这张表统计什么
| 等级 | 张数 | 费用范围 | 平均费用 | 平均声望 | 零分卡数 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 40 | 3–5 | 4.13 | 0.13 | 35 |
| 2 | 30 | 5–8 | 6.83 | 1.83 | 0 |
| 3 | 20 | 7–14 | 10.75 | 4.00 | 0 |
每张牌的印刷费用是五种颜色需求的总和;把一个等级所有费用相加,再除以卡数,得到平均费用。平均声望单独计算。零分卡仍提供永久奖励,这一列不表示它们没有价值。
这些是牌库统计,不是当前市场分布。每等级四张明牌只是很小的样本,而且随购买不断变化。数据对应本站实现,其他版本、扩展与实体印次应按各自配件核对。
怎样复算
构建时读取经典版引擎使用的同一张卡表,按等级分组,汇总每张牌各颜色费用,再计算最小、最大和平均值。没有模拟胜率,也没有引入用户对局或隐藏统计。修改牌库后重新构建,表格会随之重算。
手工复核某行时,将该等级所有卡的费用总和除以卡数。核对单卡时只加实际要求的颜色,未写的颜色视为零。保留两位小数仅为了显示,不意味着能拿半枚筹码;牌库的已记录来源见下方链接。
先把印刷费用换成剩余费用
对每种颜色,剩余费用等于卡面需求减已有奖励,再与零取较大值。五色合计后,再检查现有筹码能付多少,最后把黄金分配给缺口。某色多余奖励不能抵扣另一色。
例如假设一张卡为三蓝二白,已有二蓝奖励和一白奖励,实际只差一蓝一白。如果持有一蓝一金,就能付款。印刷费用五没有错,但它不能描述此玩家现在需要支付多少;另一位奖励不同的玩家,面对的是另一笔交易。
筹码费用与行动费用是两回事
两个目标的剩余费用都为三枚,其中一张需要蓝红绿各一枚,另一张需要三蓝。从空手开始,若供应充足,第一张可能一次拿取就筹齐;第二张通常不行,因为同色行动只能拿两枚,且拿前库存至少四枚。
所以剩余筹码总量相同,也可能需要不同回合。库存稀缺还能改变结论,已有筹码、黄金、预留和对手购买同样影响路线。因此“声望除以印刷费用”可以描述卡牌,却不是完整的强度排名。
给新奖励设定现实的回本范围
低分卡可能推进后续购买。用两三张实际可见目标估算收益,而不是把牌库里所有未来好牌都假设会出现。逐张检查新奖励是否抵扣仍为正的需求,累计得到的是条件性节省,并非保证收益。
随后把获得奖励本身的购买行动算进去。省两枚筹码若能少一次拿取,就很有用;如果两条路线仍要相同次数的拿取与购买,收益就没有看着那么大。接近结束时,没有后续使用机会的奖励几乎没有发展价值,但仍可能满足贵族条件。
统计必须与市场一起看
高级卡平均费用可以帮助理解牌库,但你买的是一张具体卡。以市场和自己的预留牌为起点,比较两张现实目标的剩余费用、缺色、所需行动、分数、奖励色,以及对手能否抢走。难以判断时,可列成小表。
例如两分目标需要一次拿取加一次购买,四分目标需要三次拿取加一次购买,前者可能更快。这不证明两分牌总是更好:四分可能让你直接结束比赛,两分牌补出的新牌也可能帮助对手。比较时必须保留这些前提。
这些数字不能证明什么
本文没有开局胜率、最强玩家结论或洗牌顺序预测,不推断对手的暗预留,也不假定下一次翻牌有利。牌库总量是确定值,策略结论则取决于可见局面与剩余时间。
用表格了解投资范围,用演算避免混淆价格与节奏。赛后复盘一笔购买时,请还原当时的奖励和供应。如果发现计算不符,可提供卡牌、等级、卡面各色费用及文章段落,让牌库问题与解释问题分别核查。